%\subsection*{Garde}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Glyphe de garde
%\item [] Lumière éternelle \textregistered
%\end{itemize}


\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Glyphe de garde}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: permanente jusqu'à décharge & Temps d'incantation~: spécial \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Un \textit{Glyphe de garde} est une puissante inscription magique,
tracée pour empêcher les créatures hostiles ou non-autorisées de
passer, d'entrer ou d'ouvrir. Il peut être utilisé pour garder un
petit pont, défendre une entrée, ou piéger un coffre ou une boîte.

Le prêtre doit préciser les conditions de la défense~: typiquement,
toute créature violant la zone gardée sans prononcer le nom du glyphe
est sujette à la magie que contient celui-ci. Un JS contre les sorts
réussi permet à la créature d'échapper aux effets du sort. Les glyphes
peuvent être programmés en fonction de caractéristiques physiques tels
que types de créatures, tailles ou poids. Ils peuvent aussi réagir au
bien ou au mal, ou laisser passer les fidèles de la religion du
prêtre. On ne peut relier leur fonctionnement à classes, DV ou
niveaux. Il est impossible de lancer plusieurs glyphes sur la même
zone - bien que si un meuble comporte trois tiroirs, chacun peut être
gardé séparément.

Lorsque le sort est lancé, le prêtre trace un motif intriqué de pâles
lignes lumineuses autour du sceau de garde. Il est nécessaire de
passer un round à tracer ces lignes de défense pour chaque zone de
cinq pieds carrés à protéger. Le prêtre peut affecter une zone égale à
un carré dont les côtés sont égaux à son niveau, en pieds. Le glyphe
peut adopter n'importe quelle forme, dans les limites de la surface
totale permise. Lorsque l'incantation est achevée, le glyphe et les
lignes de défense deviennent invisibles.

Le prêtre trace le glyphe avec de l'encens lequel, si la zone d'effet
dépasse $4.5 \mathrm{~m^2}$, doit être saupoudré de poudre de diamant
(valant au moins 2'000~po).

Les glyphes typiques transmettent une décharge causant $\des{1}{4}$
points de dégâts d'électricité par niveau du prêtre, explosent pour
causer une quantité égale de dégâts du feu, paralysent, aveuglent,
assourdissent, et ainsi de suite. Le MD peut autoriser l'utilisation
de tout sort de prêtre offensif pour un glyphe, à condition que le
prêtre soit d'un niveau suffisant pour le lancer. Un JS réussi réduit
les dégâts de moitié ou les annule, selon le type de glyphe
employé. Les glyphes ne peuvent être ni affectés ni déclenchés par les
moyens de sondage physiques ou magiques, mais il est possible de les
dissiper par magie. De plus, les voleurs de haut niveau utilisant le
talent leur permettant de trouver/désamorcer des pièges peuvent les
mettre hors-service.

Le MD peut décider que les glyphes dont dispose un prêtre dépendent de
sa religion. Il pourra en créer de nouveaux, en se conformant aux
règles de la recherche magique.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Lumière continuelle}}\\
Portée~: 120~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: globe de 20~m de rayon & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Cet effet est semblable à celui du sort de \textit{Lumière}, à
ceci-près qu'il est aussi intense que la lumière du jour et qu'il
demeure en place jusqu'à ce qu'il soit annulé par des \textit{Ténèbres
magiques} ou une \textit{Dissipation de la magie}. Comme
\textit{Lumière}, il peut être lancé dans l'air, sur un objet ou une
créature. Dans ce dernier cas, si ladite créature réussit son JS
contre les Sorts, la \textit{Lumière continuelle} se centre sur un
point situé à environ un pied derrière elle (un JS manqué signifie que
la \textit{Lumière} est centrée sur la créature et qu'elle se déplace
avec elle). Il est à noter que ce sort peut aussi aveugler une
créature s'il est lancé avec succès sur ses organes visuels. Si la
cible est un objet que l'on place ensuite dans un environnement
imperméable à la lumière, les effets sont bloqués jusqu'à ce que la
barrière soit retirée. Une \textit{Lumière continuelle} amenée dans
une zone de \textit{Ténèbres magiques} (ou vice versa) neutralise
celles-ci, si bien que les conditions de luminosité naturelles de
l'endroit prévalent au sein du chevauchement des deux zones
d'effet. Lancer un sort de \textit{Lumière continuelle} directement
sur des \textit{Ténèbres magiques} similaires ou moins puissantes
annule les deux effets.

Ce sort finit par consumer le matériau sur lequel il est lancé, mais
ce processus est bien plus long que la durée d'une campagne
typique. Des matériaux extrêmement durs et chers pourront durer des
centaines, voire des milliers d'années.

Le sort inverse, \textit{Ténèbres continuelles}, impose une totale
absence de lumière semblable à celle que produit le sort
\textit{Ténèbres}, mais dont la zone d'effet et la durée sont plus
importantes.
\end{small}